A játékipar otthon van Kanadában

Kategória: 2014. január
Írta: Ulysse Bergeron és Jean-François Nadeau
Találatok: 4684

 

Ha azt mondjuk, videojáték, az USA vagy Japán jut először eszünkbe. Kanadára nem gondolnánk, pedig, kiemelt adókedvezményekkel a függetleneket, de az ágazat nagyjait is sikerült magához édesgetnie.

 

dessinateur-ubiŐsszel éles harc dúlt a videojátékok világának két szuperhőse között. Egymást követték a sajtónyilatkozatok, és teljes bizonytalanságban tartották a befektetőket. Az egyik ellenfél a Call of Duty: a játékos feladata, hogy a lehető legnagyobb sortűz alá vegye az ellenséges erőket, mindezt a második világháború ihlette környezetben. A másik a Grand Theft Auto (GTA V), amelyben a játékos egy, Los Angelesre vészesen hasonlító bűnös megapoliszban élő gonosztevő bőrébe bújik. Szeptember közepén a Take Two Interactive Software Inc. cég arról tájékoztatta a pénzügyi sajtót, hogy a GTA V huszonnégy óra alatt 800 millió dollár bevételt hozott. Három héttel később az Activision, a Call of Dutyt forgalmazó vállalat diadalmasan jelenthette be: a piacra kerülés első napján egymilliárd dollár értékben adtak el a játékból. Összehasonlításképpen: az Avatar, az utóbbi időkben a nemzetközi filmvilág egyik legnagyobb kasszasikere, a mozikba kerülés tizenkilencedik napjáig nem érte el a milliárd dolláros bevételt… A videojátékok virágzó iparága 63 milliárd dollár üzleti forgalmat bonyolított csupán 2012-ben. Ez több, mint amennyit a filmipar elért, és több, mint kétszerese a zenei világ bevételeinek.

Ebben a szektorban, ahol lapátolni lehet a pénzt, Kanada váratlanul főszereplőként jelent meg. Minden 1997-ben, Montrealban kezdődött, amikor a quebeci pénzügyminiszter, Bernard Landry egy multimédiás városrész kialakításának ötletével hozakodott elő.

Az álom teljesüléséhez a szektor befektetői két feltételt szabnak: adjanak nekik épületeket; valamint azt, hogy egy szabadon fúvó szél vigye el a számukra túl nagy sötétséget okozó felhőket a pénzügyi horizontról. Mind az első, mind a második kérés megértésre talált. A francia Ubisoft játékfejlesztő vállalat (az Assasin's Creed, a Rayman, a Far Cry, a Splinter Cell alkotója) az első megtelepedők között volt.

A francia vállalat három éven keresztül évi 25 ezer kanadai dollárt kér minden egyes alkalmazott után azért, hogy megvesse lábát Montrealban. A kormány belemegy annak ellenére, hogy a helyi, quebeci cégek – amelyek nem jogosultak hasonló kedvezményekre – erősen ráncolják a szemöldöküket. Akkoriban Louise A. Parras, a CESAM Multimédia Konzorcium elnöknője így foglalta össze az általános elégedetlenség okait: „Nem tudunk egyetérteni egy ilyen projekt támogatásával, ha közben megfeledkezünk a helyi iparról… Szilárdan hiszünk abban, hogy az Ubisoftnak ajánlott pénzből Québec ugyanennyi munkahelyet tudna létrehozni. Nem tartjuk igazságosnak, hogy pénzügyi paradicsomot hozzunk létre főként külföldi cégek javára, amivel kockára tesszük egy ígéretes, de még törékeny iparág egyensúlyi helyzetét.” Néhány hónappal később Québec bejelenti, hogy a szektor egészére kiterjeszti a pénzügyi kedvezményeket. Ezzel egy a jövőben szépen fejlődő iparágnak tették le az alapjait.

A Ubisoft Montrealba telepedése csak az első lépés volt, ez a gazdasági modell ma már egész Kanadában elterjedt. Québec után más tartományok is leterítették a vörös szőnyeget e világméretű iparág elé, s így a bérfizetések után a cégek mindenütt nagyon kedvező adóhitelt vehetnek igénybe (Brit Columbiában 17,5 százalék, Ontarióban már 40 százalék). Ehhez adódnak a városok kínálta kedvezmények. Egészen mostanáig Montreal például háromszáz ingyenes parkolóhelyet adott az Ubisoft alkalmazottainak a metropolisz egyik legzsúfoltabb negyedében.

 

Tehetséggondozó a fiataloknak

Egy sor hasonló intézkedésnek köszönhetően Kanada harmadik lett a videojátékokat gyártó országok sorában az Egyesült Államok és Japán után. 2017-ig az iparág forgalma várhatóan 6,5 százalékkal nő évente, és eléri a 87 milliárd amerikai dollárt. Kanadában ma több mint 325 fejlesztő stúdió vert gyökeret: az olyan nagyságokon kívül, mint a Warner, az Ubisoft és az Electronic Arts, számos kisebb, de világszerte ismert céget is találunk itt: Gameloft, Activision, Funcom, Eidos stb.

Az idő haladtával – ahogy néhány évtizeddel korábban Japánban – kialakult egy érdekközösség és videojáték-kultúra az országban. A vállalatok mindent megtettek a sikerért. Az Ubisoft például leendő ügyfelei megismerésére fekteti a hangsúlyt. Az érdeklődés fenntartására nyári szabadidős központokat alakít ki 12–25 éveseknek. Philippe Turp, a multicég speciális projektfelelőse 2012 óta akadémiát, azaz képzési központot szervez, ahol a résztvevők megalkotják saját videojátékaikat, de a vállalat által követendő pontos elvárásoknak megfelelően: gyártási idő, szállítási feltételek stb. Az Ubisoft ennél is tovább ment. 2011-ben a vállalat beszállt az alkalmazott műszaki tudományok finanszírozásába a Montreali Egyetemen. A CRSNG-Ubisoft célja az iparág szükségleteinek megfelelő környezet és munkaerő létrehozása.

A szektor befektetői azt állítják, hogy Kanadában közvetve vagy közvetlenül 27 ezer embert foglalkoztatnak. Az átlagos játékfejlesztői fizetés egy-egy stúdióban 72 ezer kanadai dollár, ami körülbelül két és félszerese a szokásos québeci fizetéseknek. „Fiatal értelmiségiekről van szó, akik szeretnek étterembe és szórakozni járni… Szóval költekező emberek, akik felpörgetik a gazdaságot. Így mindez megtérül, hiszen visszakerül az adófizetőkhöz” – biztosít Samuel Girardin, a Game on Audio, a játékokhoz használt hanghatásokra szakosodott montreali cég egyik alapítója. Tehát nagy gonddal megválogatott csoportról van szó.

A Québec vonzó eljárása azonban könnyen a visszájára fordulhat. Amikor megérkezett Montreálba a szektor egyik nehézsúlyú játékosa, a Warner Bros Games, felgyorsult a munkaerő-toborzás, ugyanakkor más, régebben megtelepedett cégeknél sokan felmondtak. Az Ubisoft hamarosan bejelentette, hogy meg kell állítani az újabb stúdiók Montreálba telepítését, hogy garantálni lehessen a már jelenlévő cégek túlélését.        Yannis Mallat, az Ubisoft Montreal vezérigazgatója azt is megerősítette – a kereskedelmi kamara egy meghallgatásán 2011 telén –, hogy a „nagy öregek”, a tapasztalt fejlesztők hiánya miatt a stúdiók be is zárhatnak. Példaként említette, hogy eltűnt kétezer brit-columbiai állás: „mivel egyre-másra nyíltak a stúdiók, ez a növekedés túl gyors volt, és rosszul kezelt, így a vancouveri játékipar nem volt képes megadni a minőségi technokreatív munkaerőt. Ennek hatása közvetlenül is érezhető volt a Vancouverben előállított játékok minőségén… Azt mondják, riasztó? Sajnos ez a valóság.”

 

A kisebb cégek az okostelefonokra és a táblagépekre fejlesztenek

De honnan érkeznek a stúdiók által keresett „nagy öregek”? A vállalatok pillanatnyilag külföldről toborozzák a veterán fejlesztők nagy részét. Hogy ne veszítsék el szakembereiket, a nagyvállalatok a kiemelten magas fizetés mellett egyéb, természetbeli juttatásokat is ajánlanak nekik. Az Ubisoft-Montreal 2400 alkalmazottjának például egy gyermekmegőrző, egy multimédiás könyvtár, egy edzőterem és egy klinika is a rendelkezésére áll.

Miközben Kanadában nő a videojátékokkal foglalkozó vállalkozások száma, az oroszlánrészt az óriáscégek maguknak tartják fenn. Egy évtizeddel ezelőtt a nagyvállalatoknál dolgozott az ágazati alkalmazottak egyharmada. Ez ma már 90 százalék. Ahogy a számítógépek és konzolok kapacitása növekszik, a kiscégek egyre inkább az új platformok felé fordulnak. Mivel előállításuk sokkal olcsóbb, a telefonokra és a táblagépekre írt játékok jelenthetik a független stúdiók jövőjét, akkor is, ha ezen a piacon viszont a forgalmazóktól függnek, elsősorban az Apple Store-tól és a Windows Phone Store-tól.

A játékpiac Kanadában is, ahogy a világ más részein, egyre inkább két részre szakad. Egyrészt a kiemelkedő (AAA) színvonalú játékokra, például a GTA V, amelyekbe az óriáscégek hatalmas pénzösszegeket fektetnek. Szeptemberben telt idomú, bikinis hősnőt ábrázoló, gigantikus plakátok hirdették a montrealiaknak – csakúgy, mint Párizs vagy London lakóinak – a 270 millió dollárból fejlesztett játék piaci indulását.

Természetesen nem minden stúdiónak vannak ekkora fejlesztési lehetőségei. Másrészt tehát vannak a mobilplatform – telefon és táblagép – alapú játékok, és ezekre épülnek a kisebb cégek. Úgy tűnik, az új, a videojáték-ipar által olyannyira várt további előrelépés ezen a piacon fog megvalósulni egy sor, kicsi és szűkös keretek között működő vállalat bolhaugrásain keresztül.

Az is fontos, milyen hatása lehet a különféle kis bónuszpontoknak, amelyek megszerzésére a Candy Crush Sagához és az Adventure Quest Worldhöz hasonló egyszerű és népszerű játékok buzdítanak. Utóbbiban például a hős szörnyek ellen indul harcba, amelyeket sokkal könnyebben legyőzhet a hálón kínált virtuális páncélok megvételével. Az ilyen jellegű, egyébként nagyon egyszerű játékok jelenleg a forgalom közel 10 százalékát adják a világon, és részben megmagyarázzák a nagyobb ügyességet kívánó, de klasszikusabb gazdasági alapokon működő gyártók bosszúságát is. Így járt pórul például az Ubisoft által még a táblagépek és az egyre növekvő számú telefonos alkalmazás megjelenése előtt kitalált Prince of Persia játék annak ellenére, hogy a Disney 2010-ben még játékfilmet is forgatott az eredeti ötletből.

 

Több a nő és az idősebb játékos

Az International Data Corporation szerint tavaly az elektronikus táblagépek eladása 78 százalékkal nőtt világszerte; ez 128 millió eladott eszköz. Az okostelefonok eladási aránya szintén robbanásszerű: 2013-ban meghaladta az egymilliárd készüléket. Az ágazatnak ebből a részéből várják tehát a nagy nyereségeket. Az utóbbi időben erre a területre, nem pedig a ma már klasszikusnak számító, ám borsos árú konzoljátékokra koncentrálódnak a beruházások.

A mobilplatformok újabb löketet adtak a videojátékok piacának két új vásárlóréteg, a nők és az idősebbek bevonásával. Az általános vélekedéssel ellentétben az effajta szórakozás most már nem csak a barlangjuk mélyére húzódó, intenzív élményeket kereső, örök kamaszok kiváltsága. Észak-Amerikában a videojáték kedvelőinek átlagéletkora 35 év. A tipikus játékos ma már ugyanúgy lehet nő, mint férfi.

Az újfajta platformok megjelenése megváltoztatta a játékgyártás hagyományos láncolatát is. „Néhány AAA játékfejlesztő jelenleg az amerikai filmsorozatok gyártóihoz hasonlóan működik. A próbaepizódok mintájára ők is rövidebb epizód bevezetésével kezdenek, hogy felmérhessék a terepet, mielőtt további összegeket fektetnének be” – magyarázza Samuel Girardin. 2012-ben a népszerű The Walking Dead játék első évadjának öt epizódját nyolc hónap alatt fejlesztették ki, így a fejlesztő cég, a Telltale Games a kommentek alapján fokozatosan alakíthatja a vezérszálat.

Az egyre összetettebb technikára épülő univerzumban az alvállalkozók jelenléte mindennapossá vált. Tavaly a kanadai cégek 40 százaléka bízta alvállalkozókra a gyártás egy részét, s e munkák 11 százalékát a határokon kívül, főleg az Egyesült Államokban, Kelet-Európában, Kínában és Nagy-Britanniában végeztette el. Québecben vagy harminc cég kínál alvállalkozói szolgáltatásokat. A játék lényegét és a művészi megjelenítést Québecben találják ki, majd a különböző fázisokat külföldi stúdiókra bízzák belsős vagy inkább külsős megbízással.

Az alvállalkozások között létezik magas színvonalon végzett, de teljesen egyszerű is, mint például a játék konkrét hatékonyságának ellenőrzése. Ebben az esetben „főleg fiataloknak kínált, minimálbéren fizetett állásokról van szó” – magyarázza Adil Boukind újságíró, aki maga is vállalt ilyen munkát, amikor Montreálba érkezett. Mint ahogy sok más fiatalnak, neki is egy játékot kellett órákon keresztül vizsgálnia különböző oldalairól minden lehetséges próbának alávetve. Boukind megjegyezte, hogy ebben a közegben minden tevékenység angolul folyik, bár az alkalmazottak nagy része francia anyanyelvű.

Mind nagyobb a kísértés, hogy a gyártás egy részét Ázsiába költöztessék, ahol a fizetések ötször vagy akár tízszer alacsonyabbak. Az Egyesült Államokban egy programozó fizetése körülbelül évi 55 ezer dollár, míg Indiában a legmagasabb bér 4700 dollár. Az Uncle Sam országában 66 ezer dollárt kereső tervező munkáját már hétezer dollárért is ki lehet adni. Semmi meglepő nincs tehát abban, hogy az indiai videojáték-ipar csodálatosan növekedett az elmúlt években: az 2006-os évi 50 millió dollárról 2012-ben már elérte a 277 millió árbevételt. A KPMG piac- és vállalatértékelő cég becslése szerint India továbbra is évi 22 százalékos növekedést produkál majd a következő öt évben, és eléri a 776 millió dolláros árbevételt. Lehet, hogy hamarosan az Indiai-félsziget lesz a videojátékok új Eldorádója?

 

A japán játékoknak végleg leáldozott a tengerentúlon

„Az alvállalkozások szintjén a tevékenység nem nagyon különbözik bármely kézműves iparágtól” – állapítja meg Samuel Girardin. Japánban a fejlesztőknek már közel 80 százaléka állítja, hogy a munkafolyamatok egy vagy több részét – az animációt (65 százalék), a programozást (58 százalék) és a művészi feladatokat (47 százalék) – külföldön végezteti el. A cégszékhely mindenekelőtt koordinációs központtá vált, ahol a kreatívok csapata forgolódik. A konkurencia erősödése, az előállítási költségek megnövekedése és a cég meghatározta nagyfokú hatékonyságra való kötelezettség arra sarkallja a fejlesztőket, hogy minden lehetséges eszközzel csökkentsék a költségeket a klasszikus kapitalista módszerek szerint.

Annyi bizonyos, hogy – bár sokáig így volt – a videojátékok aktualitása már hosszú ideje nem Ázsiában gyökerezik. Az 1980-as évektől az 1990-es évek közepéig – az ügyességi játékok aranykorában – úgy tűnt, hogy Japán az uralkodó, részben technikai szakértelme okán. De a japán kultúra által ihletett klasszikus videojátékok, amelyeket speciális konzolokról kellett irányítani, végül nem bizonyultak olyan sikeresnek. A szektor japánok által elfoglalt része a 2002-es 50 százalék helyett mára soványka 10 százalék maradt. A visszaesést többek között a nyugati fogyasztók értetlensége okozta a rendkívül szofisztikált játékok japán kulturális beágyazottságával szemben, főként amikor lehetőségük lett saját, többségi képzeletvilágukhoz erősebben kapcsolódó játékokat találni.

2010-ben a népszerű Megaman sorozat egyik tervezője, Keidzsi Inafune – aki akkoriban a világhírű Capcom-gyár termelési vezetője volt – kijelentette, hogy Japán legalább öt év késésben van. „Nem hiszem, hogy a japán játékok újra népszerűvé válhatnak a tengerentúlon. Ez olyan, mint a szusi. Mindenki szereti nyugaton, mégsem tálalhatjuk úgy, ahogyan Japánban szokás.”

 

 

Fordította: Zelei Bori

Joomla! hibakereső konzol

Munkamenet

Profilinformációk

Memóriahasználat

Adatbázis lekérdezések